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 Annexe 05 : Capacités et expérience

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MessageSujet: Annexe 05 : Capacités et expérience   Annexe 05 : Capacités et expérience 1387502757-horlogeMer 3 Fév - 21:17


Quelques précisions quant à
certaines capacités.


Si le jeu vidéo est la base à laquelle nous cherchons le plus à coller, il est parfois bon de s'en éloigner pour coller un peu plus au côté "réaliste" (pour un Forum Pokémon c'est une notion tout à fait relative, certes) d'un combat. Ainsi, quelques petites règles et modifications par rapport au support de base sont à faire.

  • Les attaques de priorités (comme vive-attaque) ont un effet légèrement différent de celui du jeu puisqu'il n'est pas possible d'appliquer leur effet tel quel dans le cadre du RP. On considérera donc que, sur le forum, les attaques de priorités sont des attaques très rapides bien plus dures à esquiver (mais pas impossible non plus) qu'une attaque normale. Tenez en bien compte lors de vos RP.

  • Bluff ou les autres attaques du genre ne vous donneront pas l'initiative (pour les mêmes raisons que les attaques de priorité) mais vous permettront d'enchaîner directement sur une nouvelle attaque inesquivable (deux attaques en un post en somme). Elle garde toutefois la même limitation que dans le jeu, c'est à dire qu'elle n'est utilisable qu'au premier tour de combat de votre Pokémon.  

  • Les attaques diminuant la précision telles que jet de sable, brouillard, buée noire, etc. fonctionnent de la même manière sur le forum que dans le jeu : elles diminuent les chances du Pokémon adverses de réussir son attaque en l'aveuglant partiellement. Tout sera donc encore une fois une question de fair-play : si un de vos pokémon est victime de cette attaque, ses chances de toucher seront moins grande. Toutefois, contrairement au jeu, les enchaîner ne diminuera pas de plus en plus ses chances de réussir une attaque (histoire de s'éviter du spam bête et méchant).  

  • Globalement les attaques augmentant ou diminuant des stats (Rugissement, Groz'yeux etc.) ne verront pas leur effet maximisé en les spammant. On considère qu'un lancer baisse /augmente moyennement (ou grandement selon la capacité) telle ou telle stat et c'est tout. Tenez bien compte toutefois dans vos réponses des éventuels malus ou avantages que cela engendrera : un pokémon fragilisé sera par exemple mis K.O plus vite, un pokémon dont l'attaque et renforcé blessera davantage son adversaire etc. À noter que comme dans le jeu, rentrer un pokémon dans sa pokéball annule ses baisses ou augmentation de stats (mais pas ses statuts comme le sommeil, le poison etc.)

  • Les Pokémons ayant le type vol sont soumis à une règle particulière...
    S'ils se posent au sol pour une quelconque raison, ils perdront leur immunité au type sol.

  • Les altérations d'états fonctionnement de la même manière que dans le jeu.
    les altérations d'état Gel et Paralysie empêcheront systématiquement à un pokémon type vol de voler, ses mouvements étant considérablement entravé. Si le Pokémon lévite il n'est pas affecté par cette règle.

  • Les attaques telles que ligotage ou étreinte fonctionnent à peu près comme dans le jeu. Il faut toutefois garder en tête que le Pokémon ligoté a une liberté de mouvement restreinte, ce qui l'empêche de fuir ou d'esquiver vos prochaines attaques mais aussi d'utiliser des attaques de type charge, bélier, vive-attaque etc (en gros toute attaque impliquant un déplacement). Un pokémon ligoté ne peut pas être échangé.

  • Les attaques comme Abri et Détection fonctionnent comme dans le jeu : esquive garantie au premier lancé (ce qui signifie que l'attaque dirigée contre votre Pokémon échouera forcément). Si l'attaque est répétée plusieurs fois d'affilée... Faites preuve de fair play et rappelez vous qu'à chaque fois que ces attaques sont réutilisées, leur probabilité de réussir est divisée par trois.


  • Clonage génère une copie du Pokémon qui l'a lancé au prix d'un peu de sa force vitale. Le clone reproduit à l'identique les actions de son lanceur rendant difficile à distinguer le vrai du faux. Lorsque votre adversaire attaque un de vos Pokémon qui s'est cloné, vous décidez si l'attaque touche le clone ou l'original. La copie disparaît si elle est touchée ou si son lanceur est touché.

  • L'attaque "Gribouille" de Queulorior fonctionne comme dans un combat JcJ du jeu vidéo : l'attaque copiée disparaîtra à la fin du combat. Comme nous ne suivons pas la limite de 4 attaques par Pokémon, un autre fonctionnement rendrait l'attaque beaucoup trop abusée...

  • Les attaques comme "Vol", "Tunnel" ou "Rebond" fonctionnent exactement comme dans le jeu : dans un premier temps votre Pokémon disparaît (et devient intouchable pour un tour), puis frappe à votre prochain tour. Vous ne pourrez pas faire d'autres action pendant le tour où votre Pokémon frappe. Rappelons que comme dans les jeux :

           - Météores, Cyclone, Fatal-Foudre, Ouragan, Stratopercut, Tornade, Anti-Air,
             Vent Violent et toxique toucheront un pokémon utilisant Vol ou Rebond.

           -  Séisme, Ampleur, et Abîme toucheront un pokémon utilisant Tunnel,
               infligeant le double des dégâts habituels.

           - Surf et Siphon toucheront un pokémon utilisant plongée.

  • Comme dans le jeu, le temps qu'il fait dehors ou la nature du terrain sera un modificateur important concernant la puissance de certaines attaques : tenez compte du temps qu'il fait dans vos RP... Les attaques feu se verront affaiblies sous la pluie, les attaque eaux affaiblies en cas de sécheresse.  

  • Rapport de force et risque de mort : Lorsque l'on utilise des attaques dévastatrices sur des Pokémon trop faibles, la mort est une éventualité à ne pas négliger...
    Si un Pokémon est soumis à une attaque d'un type face auquel il est faible et que cette attaque est en mesure de le mettre LARGEMENT KO en un coup, celui-ci risque la mort. Si vous affrontez un Pokémon faible avec un Pokémon puissant, ménagez-le et évitez d'exploiter sa faiblesse de type... Sous peine que votre attaque ne soit un peu trop "super efficace".

    Ex :  Un Dracaufeu usant de lance-flamme sur un pauvre Chenipan... Ou même sur un Papillusion de niveau très inférieur. Gardez bien en tête que c'est surtout l'écart de puissance entre vos Pokémon qui est déterminant. En soit, exploiter une faiblesse de type ne présente pas de danger si cela est fait entre deux Pokémon de puissance à peu près égale...

  • Vol : ça n'a pas spécialement de rapport direct avec le combat, mais rappelez vous que tous les Pokémon volant ne sont pas en mesure de vous prendre comme monture... Essayer de vous déplacer sur un Roucool est une entreprise vaine. En général, vous pourrez commencer à vous déplacer avec un Pokémon volant lorsque celui-ci aura atteint son dernier stade d'évolution (ou un gabarit suffisamment acceptable pour vous servir de monture).
    Nous précisons également qu'en dépit de ce qu'établit le jeu Doduo est incapable d'apprendre l'attaque vol . En revanche, il est en mesure d'apprendre bond.


Pour conclure, nous vous en conjurons : n'inventez pas des effets fantaisistes aux attaques, surtout au prétexte que "c'était dans tel ou tel dessin-animé". Ce n'est absolument pas le support sur lequel nous nous reposons. Restez autant que possible dans les clous de ce qui a été défini par les développeurs du jeu original : c'est plus simple, c'est équitable et ça nous évite de faire la police plus que de raison. Et au moindre doute demandez nous : on est là pour ça. Une bonne narration est tout ce qu'il vous faut pour rendre vos combats intéressant, inutile d'en faire des caisses.



Dernière édition par Pr. Cornouiller le Jeu 23 Avr - 18:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Annexe 05 : Capacités et expérience   Annexe 05 : Capacités et expérience 1387502757-horlogeDim 3 Avr - 12:33


Capacités, CT & CS


Le principe d'apprentissage des attaques diffère quelques peu de celui des jeux vidéos : si vos Pokémon apprennent toujours leurs attaques dans un certain ordre, ils n'oublient pas les attaques précédemment apprises. En clair, il n'y a aucune limitation sur le nombre d'attaques que votre Pokémon peut connaître.

En revanche (et par soucis d'équilibrage), la quantité de CT que pourra apprendre votre Pokémon est limitée à trois maximum et les CS à une seule. De plus, il vous faudra préalablement disposer d'un exemplaire de la CT/CS que vous souhaitez apprendre à votre pokémon dans votre inventaire... Pour obtenir une CT/CS, vous pouvez en acheter à la boutique ou en trouver aux cours de certains événements particuliers. Ex : un évent de chasse au trésor ou quelque chose d'autre ayant été organisé par le staff.

Si vous voulez d'autres CT, vous pouvez les remplacer (en achetant des nouvelles pour les apprendre à vos compagnons) mais jamais en accumuler plus de 5 - comme mentionné ci-dessus. Vos pokémons ne peuvent cependant pas oublier les CS et pas même le Tuteur de Mouvements ne pourrait les leur effacer de la mémoire.

Par ailleurs, la forme de ces items diffère aussi car, à défaut d'avoir des capsules ou des CDs - qui n'existent pas à notre époque -, nous avons des carnets. D'où l'abrégé : CT ou CS - respectivement, Carnet de Technique ou Carnet de technique Secrète (aussi connue comme technique Spéciale).

Accessoirement, puisque nous sommes à la fin du XIXe et au début du XXe siècle fait que certaines attaques ne puissent pas être apprises de part leur modernité ou leur inexistence actuelle. De ce même fait, nous avons d'autres attaques ne pouvant être apprises que chez nous et nulle part ailleurs -autant sous forme de CT ou CS, comme des normales.

Détails :
• Une fois utilisées, les carnets des CT s'effacent, s'enflamment ou se réduisent en poussière grâce à une formule alchimique qui y est inscrite. Elles n'ont qu'un seul et unique usage.
• Les CS sont réutilisables jusqu'à 5 fois. Après quoi, les carnets subissent le même sort que les CT.
• Vous devez envoyer un MP au staff afin qu'on puisse retirer les CT/CS déjà utilisés.

Tenez en compte que les CS fonctionnent différemment, chez nous. Mais cela, nous en parlerons plus tard.

Attaques n'existant pas :
- Conversion/Adaptation (quelle qu'elle soit la version)
- Techno Buster
- Recyclage
- Toutes les attaques obscures.
CT n'existant que chez nous : (en cours d'édition)
-
-
-
-
-
Important

CS qui n'existent pas en tant que telles : La plupart des CS ne peuvent pas être trouvées en carnets de techniques secrètes, contrairement au jeu et ce, pour un souci de cohérence. Ainsi :
• Puisque tous les pokémons ayant assez de force peuvent casser des pierres et déplacer des objets lourds, ils peuvent utiliser Force et Éclate-Roc.
• Tous les pokémons - ou presque - peuvent escalader, même sans leur avoir appris : c'est instinctif, comme marcher. C'est pourquoi, ils peuvent automatiquement utiliser Escalade.
• Tous les pokémons aquatiques peuvent plonger sans être doués de l'attaque Plongée.
• Tous les pokémons doués d'ailes ( assez fortes pour les faire décoller) peuvent voler, donc peuvent utiliser Vol.

• Tous les pokémons ayant des griffes acérées ou des lames (qu'elles soient osseuses, végétales, rocheuses ou métalliques, n'importe) peuvent user naturellement de l'attaque Coupe. Cependant, pour les autres pokémons que les jeux autorisent à utiliser dite attaque, vous pouvez trouver un Carnet technique.
• Tous les pokémons aquatiques et amphibiens peuvent nager, comme la plupart des pokémons. Cependant, pas n'importe qui peut utiliser Surf. Cette technique peut être trouvée en carnet.
Cascade ne peut pas être appris par n'importe quel pokémon, c'est pourquoi vous le trouverez en Carnet de technique. Cependant, les pokémons grands ou assez forts peuvent en user naturellement - tels que Leviator ou Milobellus.
• Puisque nous jugeons qu'il faut de l'entrainement et des capacités spéciales pour dissiper la brume et produire des éclats de lumière, Flash et Anti-brume ne sont trouvables qu'en carnets de techniques sauf exceptions. C'est à dire ? Les pokémons ayant des capacités pour contrôler le climat et/ou qui puissent produire de la lumière (ex : type feu, électrique, certains spectres, etc) peuvent les utiliser naturellement.
Attaques de départ : vous les avez automatiquement, logiquement.
CS retenues des jeux :
- Anti-brume (CS01)
- Cascade (CS02)
- Coupe (CS03)
- Flash (CS04)
- Surf (CS05)
Attaques par reproduction : Vous (si vous jouez un pokémon) ou vos pokémons ne pouvez en apprendre que 2 - une de chaque parent.

Tuteur de mouvements : Il y en a un sur le forum. Ainsi, vous devrez faire une demande auprès des PNJ pour pouvoir rp avec lui. Vous êtes limités à deux attaques apprenables maximum par Pokémon (cumulable avec les CT, les CS et les attaques de reproduction).

► Si vous êtes intéressés, voici la liste des CTs ainsi que du chiffre qui leur est attribué chez nous ! La liste se complétera au fur et à mesure :
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MessageSujet: Re: Annexe 05 : Capacités et expérience   Annexe 05 : Capacités et expérience 1387502757-horlogeJeu 16 Juin - 18:30


Gestion de l'expérience


Hm… En quoi consiste ce système ?
Contraire aux systèmes d'expérience conventionnels et décourageants, notre cher STAFF a trouvé une organisation alternative et plus efficace afin de pouvoir évoluer vos pokémons et apprendre les attaques que vous n'arriviez pas toujours à acquérir par le biais des RP entraînement. L’auto-modération est quelque chose d'aussi simple que de complexe, notamment quand on n'en a pas l'habitude. C'est pourquoi, ce système est voué à vous guider et à vous aider dans le développement de vos personnages et dans l'épanouissement de vos pokémons – ou de vous-mêmes, si vous êtes en mesure d'évoluer ou d'apprendre des attaques.

Permettez-moi de vous expliquer comment ça marche…
Vous voyez cette petite jauge ?

Vous pourrez la retrouver sur votre profil, côté Dossier personnel. Vous y accumulerez toute l'expérience que vous gagnerez. Le staff se chargera d'y ajouter manuellement tous vos points, une ou deux fois par mois – en dépendant de leur disponibilité et des sujets que vous signalerez (il y a une rubrique prévue à cet effet). Ils vous seront également soustraits lors de chaque apprentissage d'attaque et de chaque évolution.

Le maximum que vous pouvez accumuler, ce sont 10 000 points d'EXP. C'est pourquoi, si vous en avez davantage et que vous ne vous en servez pas, sachez qu'ils disparaîtront – le surplus sera donc perdu.
Ex : J'ai 10 000 points mais j'en ai gagné 23 grâce à un rp. Hélas, puisque je ne peux pas avoir plus de 10 000, je perds ces 23 points.
Lors de votre validation, vous commencez avec 0 points.
Comment peut-on en gagner, alors ? C'est facile :
• Avec les rps :
- Mini-rps, par message : 5 EXP
- Rps normaux, par message : 10 EXP
- Rps relativement longs et/ou apportant quelque chose au contexte/chronologie : +20 % EXP total.
- Combats : +60 EXP pour le gagnant, +50 EXP si match nul et +40 EXP pour le perdant.
- Entrainement : +25 EXP (par message)
- Reproduction à la pension : +30 EXP (pour les membres concernés)
- Adoption d'un pokémon de la pension : +20 EXP (pour le ou les membres concernés)
• Avec les cours :
- Entraînant activité physique : +100 EXP (pour tous les participants)
- Entraînant activité mentale : +80 EXP (pour tous les participants)
- Mixtes : +90 EXP (pour tous les participants)
• Avec les concours, missions ou combats d'arène.
- Missions spéciales : variable
- Missions de guilde : variable
- Mission d'organisation ou team : variable
- Évents ou intrigues : variable
- Concours et arènes : variable
• Vous pouvez aussi en gagner grâce à certaines astuces du forum – chiffre variable.
Ce système permet également de vous aider à évoluer vos pokémons grâce à leur âge et à leur vécu. C'est à dire ? Même si vous ne les entraînez pas, les pokémons gagnent une certaine expérience au fil du temps. C'est pourquoi, une fois que vous avez les points nécessaires à leur évolution, peu importe si vous les avez régulièrement entraînés ou pas, vous pouvez les faire évoluer. Nous prenons les nivaux en référence pour pouvoir apprendre les attaques, même si nous n'exploitons jamais cet aspect comme tel. Kézako ? Ici, on ne fonctionne pas avec des Lvl, contrairement à la plupart des forums pokémon.
Ex : J'ai un goupix lvl 5 et je veux quand même le faire évoluer à feunard. Puisqu'il ne me faut qu'une pierre feu, je peux l’évoluer à n'importe quel moment mais… feunard a peu d'attaques à apprendre par niveau. C'est pourquoi, si je le fais évoluer au lvl 5, je ne pourrais pas apprendre les attaques de goupix du lvl 6, 7, 8, etc. Néanmoins, j'aurais automatiquement les attaques de départ de feunard. C'est à dire ? Machination, Rune-protect, Lance-flammes, etc.
Vous pouvez faire évoluer votre pokémon au lvl que vous voulez du moment que ce dernier est supérieur au requis. C'est à dire ?
Ex : J'ai un Poussifeu. Si je veux apprendre plus d'attaques et prendre mon temps pour évoluer mon pokémon, je peux le faire évoluer au 20 au lieu du 16.
La mention pour les attaques accessibles ou non ainsi que l'imposition de ce système concerne également les pokémons qui évoluent par bonheur ou par haine. Comment ? Logiquement, les pokémons qui évoluent de cette façon n'ont pas toujours un LVL MImEv (Niveau Minimal Imposé pour Évoluer - Ex : Evolution par bonheur à partir du lvl 12). C'est pourquoi, vous pouvez choisir quand vous les évoluez, considérant que vous pouvez perdre l'accès à des attaques par niveau dans certaines circonstances, tout comme pour les pokémons qui évoluent à l'aide d'un objet.

Maintenant, comment peut-on évoluer ou apprendre des attaques (par lvl) grâce à ce système et combien de points il faut-il ? On évolue et apprend des attaques avec un rp, comme demandé dans le règlement du forum. Encore est-il, voici les paliers d'évolution et leur coût de points d'EXP :
Paliers d’Évolution

Lvl 1-5 : 100 EXP
Lvl 6-11 : 200 EXP
Lvl 12-17 : 350 EXP
Lvl 18-23 : 550 EXP
Lvl 24-29 : 800 EXP
Lvl 30-35 : 1100 EXP
Lvl 36-41 : 1450 EXP
Lvl 42-46 : 1850 EXP
Lvl 47-52 : 2300 EXP
Lvl 53-58 : 2800 EXP
Lvl 59-63 : 3350 EXP
Lvl 64-69 : 4050 EXP
Lvl 70-75 : 4800 EXP
Lvl 76-81 : 5600 EXP
Lvl 82-87 : 6450 EXP
Lvl 88-93 : 7350 EXP
Lvl 94-97 : 8350 EXP
Lvl 98-100 : 9400 EXP
Paliers d' Attaques

Lvl 1-5 : 20 EXP
Lvl 6-11 : 40 EXP
Lvl 12-17 : 60 EXP
Lvl 18-23 : 80 EXP
Lvl 24-29 : 100 EXP
Lvl 30-35 : 120 EXP
Lvl 36-41 : 140 EXP
Lvl 42-46 : 160 EXP
Lvl 47-52 : 180 EXP
Lvl 53-58 : 200 EXP
Lvl 59-63 : 220 EXP
Lvl 64-69 : 240 EXP
Lvl 70-75 : 260 EXP
Lvl 76-81 : 280 EXP
Lvl 82-87 : 300 EXP
Lvl 88-93 : 320 EXP
Lvl 94-97 : 340 EXP
Lvl 98-100 : 360 EXP

Quand vous faites une évolution ou un apprentissage/entraînement, n'oubliez pas de préciser dans votre Bilan RP (obligatoire, à la fin de chaque post du genre) le nombre de points d'EXP qu'on doit vous prélever. Accessoirement, sachez que ce système ne permet en rien de contourner le règlement. Pourquoi dis-je ceci ? Les délais et les limites d'attaques à apprendre par RP restent les mêmes. Les seules attaques qui ne sont pas soumises à ce système sont :
• Les attaques de départ (celles que vos pokémons ont dès leur naissance ou qui les apprennent en évoluant).
• Les Ct & Cs.
• Les attaques par reproduction (vous ne pouvez en prendre que 2, de toutes façons).
• Les attaques apprises par le biais du Tuteur de Mouvements (qui fait office de donneur de capacités, effaceur et maître de capacités).

Il convient enfin d'établir un point de désambiguïsation concernant les différentes réalités que recouvre le terme "entraînement". S'il peut prendre de manière conventionnelle la forme d'un combat contre un Pokémon ou contre un autre dresseur,[neuvième partie du code : Qu'Arceus] il est tout à fait acceptable qu'un entraînement sur des cibles ou des objets, (ou tout autre exercice physique voire mental) soit considéré comme un entraînement. Rappelons que l'on considère qu'un Pokémon apprends de chaque petite expérience : l'entraînement au combat est simplement un moyen de le faire progresser plus vite (c'est d'ailleurs pour cela que vous recevez de l'Exp à chaque RP, qu'il y ait ou non un combat - c'est le staff qui se chargera de faire le recompte et vous l'ajouter ou retirer de la jauge).

Dernièrement, à partir du moment où un pokémon n'apprend plus d'attaques, vous devez payer les paliers (le tarif des attaques, pas d'évolution) qui vous manquent pour "atteindre le lvl 100" et continuer le développement de vos pokémons. À savoir que vous ne pouvez payer qu'un seul palier par sujet - qu'il soit exclusivement d'entrainement ou mixte.
Ex: Dracofeu n'apprend plus d'attaques à partir du lvl 62. Donc, si vous voulez continuer de l’entraîner, il suffit de payer progressivement les paliers qui vous manquent. À savoir :

Lvl 59-63 : 220 EXP
Lvl 64-69 : 240 EXP
Lvl 70-75 : 260 EXP
Lvl 76-81 : 280 EXP
Lvl 82-87 : 300 EXP
Lvl 88-93 : 320 EXP
Lvl 94-97 : 340 EXP
Lvl 98-100 : 360 EXP
Dans un cas exceptionnel, s'il vous reste un seul lvl pour finir un palier (par exemple, du lvl 62 à 63, comme ci-dessus), nous vous proposons de le réduire à moitié prix. Donc, Le palier Lvl 59-63 vous coûtera 110 EXP au lieu de 220 EXP.


MAJ

- Les tableaux de capacités apprenables pour chaque Pokémon sont désormais ceux de la génération 8. Pour les membres fondateurs, vous gardez les mêmes capacités déjà apprises mais vous tiendrez désormais compte des tableaux pour la 8ème génération pour l'apprentissage de vos futurs capacité. Quelques précisions toutefois :

- Si des attaques que vous ne possédez pas encore sont indiquées comme étant des attaques de départ ou des attaques inférieures au niveau actuel de vos Pokémon sur les nouveaux tableaux, ils acquerront automatiquement les dîtes attaques sans dépense d'expérience supplémentaire. Merci de mettre à jour vos fiches en conséquence.

- Si des attaques que vous possédez déjà ne sont plus indiquées comme étant des attaques apprenables naturellement, par CT, par reproduction ou par MDP vous les conservez malgré tout.


Si vous avez des questions, n'hésitez pas à contacter le staff ou à poster dans la FAQ.
Attentivement,
Le Professeur Cornouiller,
Votre guide officiel.
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